“El arte no es lo que ves, sino lo que haces ver a los demás”.(Edgar Degas).
Creo que nunca había disfrutado de un juego tanto como con ‘It Takes Two’. Desde su extraordinario diseño, su historia perfecta y la estructura laberíntica de desafíos a través de la fantasía suponen un viaje de lo más alucinante en el modo cooperativo. Es el primer juego que acabo con mi hijo Iván. Con siete años y ciertas dotes artísticas, ha sabido ver desde el principio lo especial de la coyuntura creada por el estudio sueco Hazelight, que sigue apostando por los colaborativos después de Brothers: A Tale of Two Sons y, sobre todo, la exitosa A Way Out.
Aquí la historia se centra en Cody y May, una pareja que ha decidido poner fin a su matrimonio después de muchos años y una hija en común, Rose, que tras conocer la noticia se derrumba y se refugia en un cobertizo en el que ha tallado a dos figuras de madera que son versiones imaginadas de sus progenitores. Mientras llora por el triste devenir de su situación familiar, invoca un pequeño resquicio de esperanza para sus padres no se separen y todos vuelvan a ser felices como antes. Para ello, tiene un libro de autoayuda titulado El libro del amor del Dr. Hakim. Sus lágrimas se derraman sobre estas figuras, que bajo el hechizo de su pena cobran vida con el espíritu de sus padres. Los cuerpos de ambos entran en trance hasta que los muñecos, con ayuda de ese libro antropomórfico que habla en spanglish, logren superar una serie de pruebas como desafíos para recobrar lo que han perdido, tanto en lo que respecta a su vida en común como a su corporeidad física.
A través de esta aventura, Hazelight ha diseñado un nuevo universo de niveles dentro de un espacio doméstico como es la habitación de una niña, el cobertizo de las herramientas, un árbol, el jardín, una estación planetaria, un puzzle de relojes, una bola de nieve hasta el mecanismo de un reloj. Su jugabilidad, fascinante, aborda sin prejuicios todo tipo de plataformas y estilos de juegos que se permite el lujo de no usar la misma mecánica dos veces. Lo que hace It takes two un juego único. Desde el más clásicos arcade, el shooter en primera persona, el pilotaje de aeronaves, enrevesados laberintos, resolución de puzles, desprejuiciados beat ‘em ups, sinuosas y caleidoscópicas carreras o enigmas que se llevan hasta un hipnótico derivativo del hack ‘n slash.
Con ello se alcanza la mejor implementación de juego cooperativo visto en mucho tiempo, debido a que sinergia entre las acciones y los jugadores no deja lugar a la espera gracias a su tempo simultáneo. Es decir, que es indispensable la reciprocidad de Cody y de May con la concesión de alguna herramienta, arma o poder distintos y complementarios entre sí para lograr superar los retos. Lo que hace que la experiencia sea completamente cohesiva. La ayuda entre ambos es obligatoria para ir progresando, de un modo receptivo y preciso. Incluso incluye veinticinco minijuegos en el que el matrimonio podrá enfrentarse entre sí.
Cada género respira pasión por la aventura dentro de su engranaje dramático, con una decidida apuesta por la acción sin freno que no se ve obstaculizada por la esencia sentimental que envuelve la trama. Todo lo contrario, lo potencia. Se trata de una prueba emocional que subyuga con el detallismo no sólo de su creatividad conceptual, sino que escarba paulatinamente en el corazón del jugador con una historia que ahonda en un drama familiar intimista. It Takes Two es más que un juego colaborativo que interpela a la historia y lo que evoca en nuestra alma. Entretejiendo recuerdos, anécdotas y vivencias de un matrimonio roto que transita por los estados de ánimo de su hija, revela el amor desgastado que aún deja ver cierta esperanza detrás de cada episodio, sin edulcorar u ofrecer cierto reduccionismo sobre el divorcio y la aceptación del fin del amor.
En su planteamiento se exponen y diseccionan otros componentes que van más allá del romanticismo y su agotamiento, como el pasado común, tiempos mejores y el compromiso sempiterno al cual vincula Rose, la hija en común. La separación, dura y áspera en el inicio va moldeando su gravedad hacia la sensatez del bienestar de la niña por encima de roces, comprendiendo los fundamentos y el origen de sus problemas, de sus reproches y de su alejamiento como cónyuges. Todo ello sin eludir la depresión, la pérdida y la naturaleza del dolor en el seno de una familia fragmentada. Rose, angustiada y perdida en este trance, trata de hablar con los cuerpos vacíos de sus padres, sin saber que ambos están luchando y colaborando para llegar a una conclusión concertada y conveniente para todos.
El sobresaliente diseño artístico, utilizando texturas de mosaico y una gama cromática espectacular, fusiona la complejidad psicológica y el vestigio de verdad que anida en una estructura de alucinante belleza que invita a explorar un mundo con infinidad de posibilidades entornos ricos en creatividad y magia. It Takes Two tiene el ritmo exacto, que encuentra la fluidez en una agilidad de gráficos a 60 fps constantes. Los jugadores se sumergen en una dinámica a modo de montaña rusa de emociones donde no falta un sentido del humor, poso de tristeza y un toque de oscuridad entre tanta luminosidad estética.
Destaca por ende su sentido cinematográfico apoyado en un cuidado sonido y en la apabullante partitura de Gustaf Grefberg y Kristofer Eng. El juego es una auténtica obra de arte. Algo realmente especial y fuera de lo común. Estos días jugando con Iván están resultando un nexo de unión y vínculo maravilloso y, por alguna razón, creo que no vamos a olvidar esta experiencia en nuestra vida. Más que recomendable, es casi irrevocable introducirse en el universo de Cody, May y la pequeña Rose.




